비디오 편집에서 렌더링이란 무엇입니까? (당신이 알아야 할 모든 것)

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Cathy Daniels

비디오 편집에서 렌더링은 단순히 "Raw" 카메라 소스 형식에서 중간 비디오 형식으로 비디오를 트랜스코딩하는 작업입니다. 렌더링에는 미리보기, 프록시 및 최종 출력/결과물의 세 가지 기본 기능이 있습니다.

이 기사가 끝나면 이 세 가지 기능이 무엇이고 언제 사용해야 하는지 이해하게 될 것입니다. 편집 과정에서 처리합니다.

렌더링이란 무엇입니까?

위에서 언급한 바와 같이 렌더링은 NLE가 소스/원시 비디오 자산을 대체 코덱/해상도로 트랜스코딩하는 프로세스입니다.

이 프로세스는 최종 사용자/편집자가 실행하기에 매우 간단하며 편집자에게는 자르기 및 편집 자체만큼이나 필수적입니다.

프로세스의 특정 단계에서 렌더링하지 않는 경우 소프트웨어를 의도한 대로 사용하거나 최대한 활용하고 있지 않을 수 있습니다. 당연히 모든 사람이 프록시나 편집 미리 보기가 필요한 것은 아니지만 콘텐츠를 생산하는 모든 사람은 궁극적으로 최종 결과물을 렌더링/내보내야 합니다.

이 글을 읽는 많은 사람들에게 낯설지 않을 수도 있지만, 비디오 편집 프로세스 전반에 걸쳐 비디오 렌더링과 관련하여 작용하는 많은 요소와 변수가 있다는 사실은 여전히 ​​남아 있습니다. 작업(프록시, 미리보기 및 최종 출력에 대한 대화 여부).

우리는 이미 프록시와 모든 다양한 수단 및 방법에 대해 많이 배웠습니다.편집 전반에 걸쳐 품질을 유지하고 최종 산출물에 대한 적절한 사양과 요구 사항도 보장합니다.

결국 프록시, 미리 보기 또는 최종 인쇄 렌더링 등 다양한 용도에 대한 거의 무한한 가능성이 있지만 통합 방법은 이러한 각각에 가장 적합한 것을 사용하는 것입니다. 인스턴스.

귀하의 목표는 최상의 데이터 크기에서 최고의 품질과 충실도를 보장하는 것입니다. 따라서 총 테라바이트가 될 수 있는 방대한 원시 동영상 자산을 관리하기 쉽고 가벼우며 소스에 가장 근접한 것으로 줄이는 것입니다. 가능한 한 품질.

가장 좋아하는 프록시 및 미리보기 설정은 무엇입니까? 언제나처럼 아래 댓글 섹션에 여러분의 생각과 피드백을 알려주세요.

Premiere Pro에서의 생성 및 사용을 위해. 그럼에도 불구하고 여기에서 렌더링 생성과 렌더링의 전체 계층 구조에서 어디에 해당하는지에 대해 약간 요약해야 합니다.

비디오 편집에서 렌더링이 중요한 이유는 무엇입니까?

렌더링은 비디오 편집에서 매우 중요한 도구이자 프로세스입니다. 프로세스와 수단은 NLE마다, 심지어 특정 소프트웨어 내에서 빌드마다 다를 수 있지만 최종 내보내기 전에 최종 작업을 더 빠르게 편집하고 미리 볼 수 있는 주요 기능은 동일하게 유지됩니다.

NLE 시스템의 초기에는 비디오 클립이나 시퀀스에 대한 모든 것과 거의 모든 수정 사항을 미리 보고 결과를 보기 전에 렌더링해야 했습니다. 미리 보기를 렌더링한 다음 필요에 따라 수정하고 다시 미리 보고 효과나 편집이 정확할 때까지 계속해서 미리 보기를 반복해야 했기 때문에 최소한으로 말하면 미친 짓이었습니다.

요즘에는 고맙게도 이 프로세스가 대부분 과거의 유물이며 렌더는 편집할 때 백그라운드에서 수행되거나(DaVinci Resolve의 경우) 실질적이거나 매우 복잡한 작업을 수행하지 않는 한 대부분 불필요합니다. 레이어링/효과 및 컬러 그레이딩/DNR 등.

더 넓게 말하면 렌더링은 고해상도 소스 푸티지의 전반적인 과세 효과를 줄이고 보다 관리하기 쉬운 크기(예: 프록시) 또는소스 푸티지를 고품질 중간 형식(예: 비디오 미리 보기)으로 코드 변환하기만 하면 됩니다.

렌더링과 내보내기의 차이점은 무엇입니까?

렌더링 없이 내보내는 방법은 없지만 내보내지 않고 렌더링할 수는 있습니다. 이것은 수수께끼처럼 들릴지 모르지만 들리는 것처럼 복잡하거나 혼란스럽지는 않습니다.

본질적으로 렌더링은 차량과 같으며 다양한 이유로 소스 영상을 다양한 장소와 목적지로 이동할 수 있습니다.

내보내기는 단순히 비디오 편집을 위한 라인의 끝 또는 최종 목적지이며 최종 마스터 품질 형식으로 편집 내용을 렌더링하여 도착합니다.

최종 내보내기가 일반적으로 프록시 또는 렌더링 미리보기보다 품질이 더 높다는 점에서 프록시 및 미리보기와 다릅니다. 그러나 최종 내보내기에서 렌더링 미리보기를 사용하여 내보내기 시간을 크게 단축할 수도 있지만 올바르게 설정하지 않으면 문제가 될 수 있습니다.

가장 간단한 용어로 내보내기는 렌더링이지만 가장 빠르고 가장 느린 속도(일반적으로)이며 렌더링은 편집 파이프라인 전체의 많은 프로세스에 적용될 수 있습니다.

렌더링이 비디오에 영향을 줍니까? 품질?

렌더링은 최종 코덱이나 형식, 최고 품질의 코덱이나 형식에 관계없이 비디오 품질에 절대적인 영향을 미칩니다. 어떤 의미에서는 압축되지 않은 형식으로 내보내는 경우에도육안으로 쉽게 볼 수는 없지만 여전히 어느 정도 품질 손실이 발생합니다.

그 이유는 소스 영상이 트랜스코딩 및 디베이어링되고 마스터 데이터의 상당 부분이 삭제되기 때문입니다. 편집실에서 가져온 Camera Raw와 동일한 형식으로 출력합니다.

근본적으로 불가능한 일이지만, 만약 그렇다면 모든 곳의 비디오 편집 및 이미징 파이프라인을 위한 "성배"와 비슷할 것입니다. 이것이 가능하다면 그 날이 올 때까지 일정 수준의 품질 손실과 데이터 손실은 본질적으로 불가피합니다.

그러나 모든 것을 원하지는 않을 것이기 때문에 확실히 나쁘지는 않습니다. 최종 출력은 기가바이트 또는 테라바이트를 훨씬 초과하며 현재 우리가 사용할 수 있는 매우 효율적이고 거의 무손실 압축 코덱을 통해 총 수백 메가바이트(또는 훨씬 적음)입니다.

렌더링 및 이러한 무손실 압축 코덱이 없으면 우리가 어디에서나 보고 있는 편집 내용을 저장, 전송 및 쉽게 볼 수 없습니다. 모든 데이터를 저장하고 렌더링 및 트랜스코딩 없이 효과적으로 전송할 공간이 충분하지 않을 것입니다.

비디오 렌더링이란?어도비 프리미어 프로?

제작 중인 타임라인/시퀀스에서 수행 중인 작업을 미리 보려면 Adobe Premiere Pro에서 렌더링해야 했습니다. 특히 효과를 사용하거나 가능한 방식으로 원본 클립을 수정하는 경우.

그러나 Mercury Playback Engine(2013년경)의 출현과 Premiere Pro 자체의 대대적인 점검 및 업그레이드로 편집 내용을 미리 보고 재생하기 전에 렌더링해야 할 필요성이 크게 줄었습니다.

실제로 많은 경우, 특히 오늘날의 최첨단 하드웨어를 사용하는 경우 실시간 재생을 위해 미리보기를 렌더링하거나 프록시에 의존해야 하는 경우가 점점 줄어들고 있습니다. 시퀀스 또는 편집.

소프트웨어(Premiere Pro의 Mercury Engine을 통한)와 하드웨어(CPU/GPU/RAM 기능 관련)의 모든 발전에도 불구하고 여전히 Premiere Pro 내에서 프록시와 미리 보기를 모두 렌더링해야 할 필요성이 남아 있습니다. 복잡한 편집 및/또는 대형 디지털 푸티지(예: 8K, 6K 등)를 처리할 수 있습니다.

첨단 시스템이 대형 디지털 영상을 실시간으로 재생하는 데 어려움을 겪는다면 많은 사람들이 편집 내용을 실시간으로 재생하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 4K 또는해상도가 낮습니다.

Premiere Pro 내에서 편집 내용을 실시간으로 재생하는 두 가지 기본 방법이 있습니다.

첫 번째는 프록시 를 통한 것이며 위에서 언급한 바와 같이 광범위하게 다루었으므로 여기에서 더 이상 확장하지 않을 것입니다. 그러나 사실은 많은 사람들에게 실행 가능한 솔루션이며 특히 원격으로 자르거나 처리해야 하는 영상과 관련하여 성능이 약한 시스템에서 많은 전문가가 사용하는 솔루션이라는 사실이 남아 있습니다.

두 번째는 렌더링 미리보기 를 통한 것입니다. 프록시의 장점과 이점은 잘 정립되어 있지만 렌더 미리보기는 프록시보다 잠재적으로 더 높은 충실도 옵션을 나타내므로 특히 최종 품질에 접근하거나 근접한 항목을 비판적으로 검토해야 할 때 더 자주 사용된다는 점을 이해하는 것이 중요합니다. 출력 대상.

기본적으로 시퀀스에는 마스터 품질 렌더링 미리보기가 활성화되어 있지 않습니다. 사실, 이 글을 읽고 '내 렌더 미리보기가 끔찍해 보이는데, 그가 무슨 말을 하는 거지?' 라고 생각할 수도 있습니다. 익숙하게 들리신다면 Premiere Pro의 모든 시퀀스에 대한 기본 설정인 "I-Frame 전용 MPEG" 와 소스보다 훨씬 낮은 해상도에 의존하고 계실 것입니다. 순서입니다.

렌더 미리보기가 실시간으로 재생되는지 확인하는 방법은 무엇입니까?

다행히 Adobe는 멋진프로그램 모니터를 통해 프레임 드롭아웃을 확인하기 위한 작은 도구입니다. 기본적으로 활성화되어 있지는 않지만 활성화하는 것은 매우 쉽습니다.

그렇게 하려면 "시퀀스 설정" 창에서 완전히 벗어나 프로그램 모니터로 이동해야 합니다. 창문. 거기에서 검증된 "렌치" 아이콘을 볼 수 있습니다. 이 아이콘을 클릭하면 프로그램 모니터에 대한 광범위한 설정 메뉴가 호출됩니다.

중간에 아래로 스크롤하면 '삭제된 프레임 표시기 표시' 옵션이 아래에 강조표시된 것처럼 표시됩니다.

이 옵션을 클릭하면 이제 프로그램 모니터에 다음과 같은 새로운 미묘한 "녹색 표시등" 아이콘이 표시됩니다.

이제 활성화되었으므로 이 도구를 사용하여 렌더 미리 보기를 마음껏 조정할 수도 있습니다. 원하는 경우 시퀀스 설정과 전체 편집 성능을 조정할 수 있습니다.

이 도구는 매우 강력하며 드롭된 프레임이 감지될 때마다 표시등이 녹색에서 노란색으로 바뀌어 모든 종류의 문제를 한 눈에 진단할 수 있습니다. 드롭된 프레임 수를 보려면 노란색 아이콘 위로 마우스를 가져가기만 하면 현재까지 드롭된 프레임 수를 표시합니다(실제로 계산되지 않는다는 점에 유의해야 함). -시각).

재생이 중지되면 카운터가 재설정되고 표시등도 기본 녹색으로 돌아갑니다. 을 통해이를 통해 모든 재생 또는 미리보기 문제에 실제로 전화를 걸어 편집 세션 전체에서 최고 품질의 미리보기를 볼 수 있습니다.

최종 내보내기를 렌더링하는 방법은 무엇입니까?

매우 간단하면서도 복잡한 질문입니다. 어떤 의미에서 최종 산출물을 내보내는 것은 상대적으로 쉽지만, 다른 의미에서는 때때로 지정된 콘센트에 대한 최상의/최적 설정을 찾으려고 노력하면서 현기증이 날 정도로 미로 같은 시행 착오 과정이 될 수 있습니다. 또한 고도로 압축된 데이터 대상을 공격하려고 합니다.

나중에 기사에서 이 주제에 대해 더 깊이 파고들 것으로 예상하지만 최종 내보내기와 관련하여 당분간 렌더링의 중요하고 가장 기본적인 측면은 요구 사항을 따르기만 하면 된다는 것입니다. 편집 내용을 트래피킹하려는 각각의 모든 미디어 매체에 대해 각 매체의 요구 사항이 크게 다를 수 있으므로 그에 맞는 수많은 결과물을 만들어야 합니다.

단 하나의 최종 내보내기를 인쇄하여 모든 소셜 또는 방송 매체에 일률적으로 적용/업로드할 수 있는 경우는 아쉽게도 없습니다. 이것은 이상적이며 경우에 따라 그렇게 할 수 있지만 대체로 네트워크 및 소셜 매체의 요구 사항을 주의 깊게 연구하고 내부 QC 검토를 통과하기 위해 편지를 따라야 합니다.비행 색상으로 프로세스.

그렇지 않으면 당신의 노력이 당신에게 되돌려질 위험이 있으며, 시간 손실이 발생할 뿐만 아니라 당신의 상사는 말할 것도 없고 고객과 문제의 판매점에 대한 당신의 평판을 잠재적으로 손상시킬 수 있습니다. /management(귀하에게 해당되는 경우).

결국 최종 출력과 관련된 렌더링 프로세스는 매우 까다로울 수 있고 잠재적으로 위험할 수 있으며 여기에서 다루는 범위를 훨씬 초과합니다. 다시 말하지만, 향후 기사에서 이에 대해 좀 더 확장하고 싶지만 당분간 제가 드릴 수 있는 최선의 조언은 콘센트의 사양 시트를 철저히 읽고 최종 인쇄물을 가져오는 것입니다. 최종 출력에 결함이 없고 모든 면에서 완벽하게 보이는지 확인하기 위해 격리된 시퀀스(및 프로젝트)에서 철저하게 확인합니다.

이렇게 하고 가이드라인을 따른다면 아무런 문제 없이 QC를 통과할 수 있을 것입니다. 여기에는 "두 번 측정하고 한 번 자르십시오"라는 오래된 격언이 아주 잘 적용됩니다. 최종 출력물에 관해서는 QC 및 최종 배송 전에 모든 것을 여러 번 검토하고 확인하는 것이 중요합니다.

최종 생각

보시다시피 렌더링은 프로세스의 모든 단계와 단계에서 비디오 편집의 중요하고 중요한 요소입니다.

편집을 신속히 처리하기 위해 사용할 수 있는 용도와 응용 프로그램이 매우 많습니다.

저는 Adobe Illustrator 전문가인 Cathy Daniels입니다. 저는 버전 2.0부터 소프트웨어를 사용해 왔으며 2003년부터 이에 대한 자습서를 만들어 왔습니다. 제 블로그는 Illustrator를 배우고자 하는 사람들이 웹에서 가장 많이 방문하는 곳 중 하나입니다. 블로거로서의 작업 외에도 작가이자 그래픽 디자이너이기도 합니다.