අන්තර්ගත වගුව
සජීවිකරණය සෑම තැනකම තිබේ. දශක ගණනාවක් තිස්සේ - ඇත්ත වශයෙන්ම, 1995 දී ටෝයි ස්ටෝරි සිට - ත්රිමාණ සජීවිකරණය සියලු කෝපයට පත් විය.
පරිගණකයෙන් ජනනය කරන ලද ග්රැෆික්ස් කාටූන් වඩාත් යථාර්ථවාදී කළේය. පික්සාර් සහ අනෙකුත් චිත්රාගාර විසින් සුපිරි කථා වලින් උපස්ථ කරන ලද නොමැකෙන රූප නිර්මාණය කිරීමට පරිගණක භාවිතයෙන් විශේෂාංග චිත්රපට නිර්මාණය කරන ලදී. ත්රිමාණ සජීවිකරණය මල්ටිප්ලෙක්ස් හි තවමත් විශාල වන අතර, සාම්ප්රදායික 2-මාන සජීවිකරණය අනෙකුත් මාධ්ය තුළ විශාල නැවත පැමිණීමක් සිදු කර ඇත .
වැඩි කලකට පෙර, 2D පැරණි පාසල ලෙස සැලකේ. ලූනි ටූන්ස්, හැනා බාබරා සහ සම්භාව්ය ඩිස්නි චිත්රපට වැනි කලකට ආදරය කරන ලද කාටූන් පැරණි සහ යල් පැන ගිය බවක් පෙනෙන්නට තිබුණි. නමුත් වැඩි කලකට නොවේ: 2D නැවත පැමිණ ඇත.
ඇත්ත වශයෙන්ම 2D සජීවිකරණය යනු කුමක්ද? එය 3D වලට වඩා වෙනස් වන්නේ කෙසේද? එය මැකී යාමට පටන් ගැනීමට හේතුව කුමක්ද සහ දැන් එය නැවත පැමිණෙන්නේ ඇයි? වැඩිදුර දැන ගැනීමට කියවන්න!
2D Animation යනු කුමක්ද?
2D සජීවිකරණය යනු 2-මාන අවකාශයේ චලනය පිළිබඳ මිත්යාව නිර්මාණය කිරීමේ කලාවයි. චලනය නිර්මාණය වන්නේ x හෝ y අක්ෂීය දිශාවන් තුළ පමණි. 2D චිත්ර බොහෝ විට ගැඹුරකින් තොරව කඩදාසි කැබැල්ලක පැතලි ලෙස පෙනේ.
පෑන සහ කඩදාසි සජීවිකරණය දිගු කලක් තිස්සේ පැවතුනි. එය මුලින්ම සංවර්ධනය කරන ලද්දේ 19 වන සියවසේ අගභාගයේදී සහ 20 වන සියවසේ මුල් භාගයේදීය. මුල් සජීවිකරණ වලින් සමන්විත වූයේ කඩදාසි කැබලි හෝ කාඩ්පත් මත තරමක් වෙනස් ස්ථානවල වස්තූන් නැවත නැවත ඇඳීමයි. එවිට කාඩ්පත් වේගයෙන් ප්රදර්ශනය වන අතර එමඟින් වස්තූන් චලනය වන බව පෙනේ.
මෙම ක්රියාවලිය අවසානයේ තැබීම දක්වා පරිණාමය විය.අනුක්රමික චිත්රපටයක් මතට පින්තූර, චලන පින්තූර නිර්මාණය කිරීම සහ අපි දැන් 2D සජීවිකරණය ලෙස හඳුන්වන දෙයට මල් පිපීම.
Disney Films, Looney Toons, සහ අනෙකුත් ජනප්රිය චිත්රපට සහ රූපවාහිනී වැඩසටහන් සඳහා මෙම ආකාරයේ සජීවිකරණය බහුලව භාවිතා විය. Steamboat Willie ඇතුළු පැරණි මුල් මිකී මවුස් චිත්රපට ඔබ සමහර විට දැක ඇති.
ඔබ මා වැනි 70 ගණන්වල කුඩා දරුවෙකු නම්, ඔබ බොහෝ විට සෑම සෙනසුරාදා දිනකම උදෑසන ඒවා නරඹමින් හැදී වැඩී ඇත.
සජීවීකරණ ක්රමය බහුලව භාවිතා විය. වසර තිහකට පමණ පෙර පරිගණක සජීවිකරණ ග්රැෆික්ස් පැමිණීම.
2D සජීවිකරණය ත්රිමාණයෙන් වෙනස් වන්නේ කෙසේද?
2D සජීවිකරණය 3D වලට වඩා වෙනස් වන්නේ වස්තූන් සහ පසුබිම් පෙනුම සහ චලනය වන ආකාරයටයි.
x-y අක්ෂයට සීමා කරනවා වෙනුවට, 3D z-අක්ෂය ඔස්සේ තුන්වන මානයකින් එකතු කරයි. මෙය වස්තූන්ගේ ගැඹුර සහ හැඟීම ලබා දෙයි; ඔවුන් ඔබ දෙසට හෝ ඔබෙන් ඈත් වන බවක් පෙනෙන්නට තිබේ. 2D හට චලනය විය හැක්කේ පැත්තෙන් පැත්තට, ඉහළට හෝ පහළට හෝ මේ දෙකේ යම් සංයෝජනයක් පමණි.
ත්රිමාණ වස්තු සහ පසුබිම් ද වයනය ඇති බව පෙනේ. ඕනෑම දිශාවකට චලනය වීමේ සංකලනය සහ වයනයෙහි පෙනුම ත්රිමාණ සජීවිකරණයට වඩාත් ජීවමාන පෙනුමක් ලබා දෙයි.
2D සජීවිකරණයට සිදු වූයේ කුමක්ද?
සම්භාව්ය කාටූන්, ඒවායින් බොහොමයක් නීත්යානුකූල කලා කෘති, ඉතා සවිස්තරාත්මක සහ නිර්මාණය කිරීමට සංකීර්ණ විය.
කලාකරුවන්ට වාඩි වී සෑම රාමුවක්ම ඇඳීමට සිදු විය. පරිඝනක තාක්ෂණය පුළුල් වූ නිසාලබා ගත හැකි, බොහෝ 2D චිත්රපට ක්රියාවලිය පහසු කිරීමට මෘදුකාංග භාවිතා කරන ලදී.
මෙම තාක්ෂණයන් පරිණාමය වූ විට, ඒ සමඟ සජීවිකරණය පරිණාමය වූ අතර 3D උපත ලැබීය. රාමුවෙන් රාමුව සජීවිකරණ අනුපිළිවෙල ඇඳීමේ කලාව කෙමෙන් වියැකී ගියේය.
එහි යථාර්ථවාදී පෙනුම සහ හැඟීම සමඟින්, ත්රිමාණ සජීවිකරණය Toy Story, A Bug's Life, and Monsters, Inc.
Disney's Pixar චිත්රපට මෙම තාක්ෂණයේ ප්රමුඛයන් වූ අතර (සහ දිගටම) අනෙකුත් චිත්රාගාර ඉක්මනින් අනුගමනය කළහ.
2D කාටූන් ද සිම්සන්ස් (ඇමරිකාවේ දීර්ඝතම තිරගත වූ ප්රයිම් ටයිම් රූපවාහිනී කතාමාලාව) වැනි විශේෂිත වෙළඳ නාම සමඟ ජනප්රියව පැවතුණි, නමුත් බොහෝ දුරට, 3D 1995 න් පසු භාර ගත්තේය—චිත්රපටවල පමණක් නොව රූපවාහිනියේ, වීඩියෝවල ක්රීඩා, සහ තවත් දේ.
2D Animation හි ජනප්රියත්වය ඉහළ යන්නේ ඇයි?
ටික කලකට එහි ජනප්රියත්වය මැකී ගිය අතර, 2D සජීවිකරණය කිසිදා සම්පූර්ණයෙන්ම අතුරුදහන් වූයේ නැත. කලා ආකෘතිය රැක ගැනීමට අවශ්ය පැරණි පාසල් සජීවිකරණ ශිල්පීන් සැමවිටම සිටියහ.
එය අතුරුදහන් නොවූවා පමණක් නොව, එහි භාවිතය දැන් වැඩි වෙමින් පවතී. අපි දැන් බොහෝ විට 2D දකිනවා ඇති.
සජීවිකරණ පුහුණුවීම් සහ ඉගෙනීමේ වීඩියෝ වැඩි වැඩියෙන් නිවසේ සිට වැඩ කිරීම සහ දුරස්ථ ඉගෙනුම් ක්රියාකාරකම් සමඟ ඉතා ජනප්රිය වී ඇත. 2D වීඩියෝ ක්රීඩා පවා නැවත පැමිණෙමින් තිබේ.
අමතක නොකරන්න: Simpsons තවමත් Family Guy, South Park, සහ තවත් බොහෝ 2D සජීවිකරණ මාලාවන් සමඟ අවට සිටී. අපි දිගටම 2D සජීවිකරණ චිත්රපට දකිනවාරඟහල සහ Netflix, Hulu, සහ Amazon Prime මත.
අපි හැමෝටම Animation නිර්මාණය කරන්න පුළුවන්
ඉතින් 2D තාක්ෂණය ඉහළ යන්නේ ඇයි? ඕනෑම කෙනෙකුට පාහේ සජීවිකරණ නිර්මාණය කිරීමට උපකාර කළ හැකි යෙදුම් රාශියක් දැන් තිබේ.
තවමත් විශේෂ කුසලතා සහ කුසලතා අවශ්ය ඕනෑම කෙනෙකුට ප්රමුඛ පෙළේ සජීවිකරණ ශිල්පියෙකු විය හැකි බව මම නොකියමි, නමුත් එය බොහෝ ආධුනිකයන්ට විනෝද වීමට සහ ප්රබෝධමත් සජීවිකරණ නිර්මාණය කිරීමට හැකියාව ලබා දෙයි.
මෙය 2D හි පුනර්ජීවනයට දායක වූ එක් සාධකයක් පමණි: ඕනෑම කෙනෙකුට පාහේ සරල කෙටි චිත්රපට නිර්මාණය කළ හැකි අතර, ඔවුන්ට සිනාසීමට, සමාජ මාධ්යවල ප්රකාශයක් කිරීමට හෝ සමහර විට ඔස්කාර් සම්මානයක් ලබා ගැනීමට ඉඩ සලසයි.
සරල බව
2D සජීවිකරණය නිර්මාණය කිරීමට වඩා පහසු වන අතර, එය එහි භාවිතයට තවත් හේතුවකි. ඔබ කවදා හෝ ත්රිමාණ සජීවිකරණ Pixar චිත්රපටයක් නරඹන්නේ නම්, එවැනි නිෂ්පාදනයක් එක් කිරීමට කොපමණ පිරිසක් අවශ්ය දැයි බැලීමට ණය බලන්න.
පරිගණක තාක්ෂණය බොහෝ වැඩකටයුතු කිරීමට උපකාරී වුවද, එය එහි සංකීර්ණත්වය අඩු නොකරයි. සීමිත දායකයින් සංඛ්යාවක් සමඟ 2D ඉක්මනින් නිර්මාණය කළ හැකිය. නිවැරදි යෙදුම සමඟින්, එක් පුද්ගලයෙකුට පවා ඉතා හොඳ කුඩා කෙටි චිත්රපටයක් නිර්මාණය කළ හැකිය.
එය ලාභදායී වේ
එය සරල වන අතර අඩු සම්පත් අවශ්ය නිසා, ද්විමාන නිර්මාණය කිරීම ලාභදායී වේ. එය ත්රිමාණ සංදර්ශනවල පිරිවැයෙන් කොටසක් සඳහා නිර්මාණය කළ හැකිය.
මෙම පිරිවැය වෙළඳ ප්රචාරණ ලෝකයට මෙන්ම පුහුණු සහ ඉගැන්වීම් ක්ෂේත්රවලටද හොඳින් අනුගත වේ.සමාගම්, උපදේශකයින්, සහ ගුරුවරුන් සඳහා නිහතමානී හෝ අඩු අයවැයක් මත නිෂ්පාදනය කරන ලද ආකර්ෂණීය කෙටි චිත්රපටයක් සමඟින් ඔවුන්ගේ ලකුණු ලබා ගත හැකිය.
නළුවන් අවශ්ය නොවේ
කැමරා ලබා ගැනීමේ හැකියාව පුළුල් වී ඇති බැවින්, තිබේ. අන්තර්ගත නිර්මාණයේ වැඩි වීමක් ද විය.
හැමෝම පාහේ ඔවුන්ගේ දුරකථනයේ කැමරාවක් ඇත—ඕනෑම කෙනෙකුට වීඩියෝවක් නිර්මාණය කළ හැක. නමුත් ඒකට රංගන ශිල්පීන් අවශ්යයි. නළුවන්ට මුදල් වැය වන අතර, ඔවුන් ලබා ගැනීමට බලා සිටීම සඳහා වටිනා කාලයක් ගත විය හැකිය.
සජීවීකරණය නිර්මාණය කිරීමට නළුවන් අවශ්ය නොවේ. මෙය මිල අඩු කරයි, ඉක්මනින් නිර්මාණය කරයි, සහ ඔබේ භූමිකාවට ගැලපෙන නිශ්චිත නළුවෙකු සොයා ගැනීමට අවශ්ය නොවේ. ඔබට අවශ්ය ඕනෑම චරිතයක් නිර්මාණය කළ හැකිය.
ඔබට අවශ්ය වන්නේ ඔවුන් සඳහා හඬක් සෙවීමයි. මෙම විකල්පය වෙළඳ දැන්වීම් සහ පුහුණු ක්ෂේත්රය තුළ විශිෂ්ට ලෙස ක්රියා කරයි, එය 2D අහස උසට නැඟීමට එක් ප්රධාන හේතුවකි.
කලාත්මක අගය
එක් එක් රාමුවක් ඇඳීමේ සම්භාව්ය ක්රමය සහ පසුබිම මත විනිවිදභාවය ඇති කිරීම කාලය ගත විය - එය බොහෝ විට පරිගණක මෘදුකාංග මගින් ප්රතිස්ථාපනය කර ඇත.
එහෙම කිව්වොත් මේක කරන්න කලාවක් තිබුණා. මේ නිසා, 2D සම්පූර්ණයෙන්ම මැකී ගොස් නැත.
සමහර සජීවිකරණ ශිල්පීන් තවමත් සම්භාව්ය ක්රම විශ්වාස කරන අතර ඒවා රසවිඳිති. නොස්ටැල්ජියා සහ මේ ආකාරයේ කලාව සඳහා ඇති අගය බොහෝ විට එය ජීවමාන කරයි. මෙය නව පරම්පරාවන්ට ඉගෙන ගැනීමට සහ ඔවුන්ගේම කරකැවීම සඳහා එය නැවත ගෙන ඒමට උපකාරී වේ.
අවසාන වචන
2D සජීවිකරණය එක් වරක්ත්රිමාණ කිරීමට පසුපස ආසනයක් ගත් අතර, සම්භාව්ය ක්රමය විශාල නැවත පැමිණීමක් සිදු කර ඇත. එහි සරල බව සහ නිර්මාණයේ පහසුව බොහෝ යෙදුම් සඳහා අඩු වියදම් විසඳුමක් බවට පත් කරයි.
රූපවාහිනී සහ වෙළඳ දැන්වීම්වල 2D සජීවිකරණ බහුල බව ඔබ බොහෝ විට දැක ඇති. මේ වන විට, 2D හට දිගු, දීප්තිමත් අනාගතයක් ඇති බව පෙනේ.
ඔබ කවදා හෝ 2D සජීවිකරණයක් නිර්මාණය කර තිබේද? ඔබේ අත්දැකීම් ගැන අපට දන්වන්න. අපි ඔබෙන් ඇසීමට කැමතියි.