Keyframe ໃນການແກ້ໄຂວິດີໂອແມ່ນຫຍັງ? (ອະທິບາຍ)

  • ແບ່ງປັນນີ້
Cathy Daniels

A Keyframe ແມ່ນ​ພຽງ​ແຕ່​ເປັນ​ເຟຣມ​ທີ່​ຜູ້​ໃຊ້​ກຳ​ນົດ/ມອບ​ໝາຍ​ໃຫ້. ຄໍານິຍາມຂອງມັນເອງແມ່ນງ່າຍດາຍຫຼາຍ, ເນື່ອງຈາກວ່າຄວາມຫມາຍຂອງມັນແມ່ນຢູ່ໃນທັດສະນະທໍາມະດາໃນຊື່ຂອງມັນ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເຖິງວ່າຈະມີຄໍານິຍາມທີ່ງ່າຍດາຍ, ການໃຊ້ຄີເຟຣມສາມາດມີຄວາມຊັບຊ້ອນ ແລະແຕກຕ່າງກັນໄປຈາກຊອບແວໄປຫາຊອບແວ. ສາມາດໃຊ້ໄດ້, ພວກເຮົາຈະສຸມໃສ່ເລເຊີໃນມື້ນີ້ເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນບາງການນໍາໃຊ້ສະເພາະແລະພື້ນຖານທີ່ສໍາຄັນພາຍໃນ Adobe Premiere Pro.

ໃນຕອນທ້າຍຂອງບົດຄວາມນີ້, ທ່ານຈະເຂົ້າໃຈວ່າຄີເຟຣມແມ່ນຫຍັງຢູ່ໃນການແກ້ໄຂວິດີໂອ ແລະວິທີທີ່ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ພວກມັນໃນ Premiere Pro ເພື່ອສ້າງການຊູມແບບໄດນາມິກສໍາລັບການຖ່າຍ/ຄລິບ.

Keyframes ແມ່ນຫຍັງ?

ດັ່ງທີ່ໄດ້ກ່າວໄວ້ຂ້າງເທິງ, ຄີເຟຣມ ແມ່ນເຟຣມວິດີໂອ/ຟິມທີ່ໄດ້ຖືກເລືອກ ຫຼືຖືກກຳນົດໄວ້ສຳລັບການໝູນໃຊ້ ຫຼືການປ່ຽນແປງສະເພາະ. ໃນຕົວຂອງມັນເອງມັນເປັນເລື່ອງທີ່ບໍ່ເປັນປະໂຫຍດ ແລະງ່າຍດາຍ, ແຕ່ການໃຊ້ຄີເຟຣມຫຼາຍອັນໃນຜົນກະທົບ/ຄຸນລັກສະນະ ຫຼືຕົວແປສາມາດມີພະລັງ ແລະມີຜົນກະທົບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.

ເປັນຫຍັງຕ້ອງໃຊ້ຫຼາຍຄີເຟຣມ?

ເມື່ອຕັ້ງລະບົບຄີເຟຣມຫຼາຍອັນ, ຄວາມເປັນໄປໄດ້ທີ່ສ້າງສັນຂອງເຈົ້າພາຍໃນຄລິບ ຫຼືຊຸດຂອງຄລິບທີ່ໃຫ້ໄວ້ (ຕົວຢ່າງ, ຖ້າເຈົ້າກໍາລັງສ້າງຮັງ) ແມ່ນບໍ່ມີຂອບເຂດຈໍາກັດແທ້ໆ – ໂດຍຈິນຕະນາການຂອງເຈົ້າເປັນປັດໄຈຈໍາກັດອັນດຽວກ່ຽວກັບການນໍາໃຊ້ ແລະ ການນໍາໃຊ້ຄີເຟຣມຢ່າງມີປະສິດທິພາບ.

ຕົວຢ່າງ, ໃຫ້ເວົ້າວ່າທ່ານມີຄລິບທີ່ທ່ານຕ້ອງການຊູມເຂົ້າ, ແຕ່ເຮັດແນວນັ້ນໃນໄລຍະເວລາສັ້ນໆຫຼືໄວ, ໂດຍໃຊ້ສອງຄີເຟຣມ, ທ່ານກໍ່ສາມາດບັນລຸຜົນກະທົບນີ້ໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍ. ຖ້າ​ເຈົ້າ​ຈະ​ເຮັດ​ສິ່ງ​ນີ້​ດ້ວຍ​ຄີ​ເຟຣມ​ອັນ​ດຽວ​ເທົ່າ​ນັ້ນ, ອັນ​ນີ້​ແມ່ນ​ເປັນ​ທີ່​ຮູ້​ຈັກ​ເປັນ Static Keyframe ເພາະ​ວ່າ​ບໍ່​ມີ ການ​ຂັດ​ເຟຣມ ຖືກ​ເຮັດ​ລະ​ຫວ່າງ​ສອງ​ຈຸດ​ທີ່​ແຕກ​ຕ່າງ​ກັນ​ຂອງ​ເວ​ລາ​ວິ​ດີ​ໂອ.

ໂດຍຫຼັກແລ້ວ Frame Interpolation ໝາຍຄວາມວ່າຊອບແວການແກ້ໄຂວິດີໂອຂອງທ່ານຈະປັບ/ເຄື່ອນໄຫວຜົນກະທົບທີ່ໃຫ້ໄວ້ໂດຍອັດຕະໂນມັດລະຫວ່າງຄີເຟຣມສອງ (ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນ) ຂອງທ່ານ. ໃນທີ່ນີ້ພວກເຮົາເວົ້າສະເພາະກັບຄຸນລັກສະນະຂອງການເຄື່ອນໄຫວ/ຂະໜາດ, ແຕ່ອີກເທື່ອໜຶ່ງ, ທ່ານສາມາດໃຊ້ຄີເຟຣມໄດ້ໃນທຸກຢ່າງພາຍໃນ Premiere Pro, ເຖິງແມ່ນວ່າໃນສຽງກໍຕາມ.

ເຖິງແມ່ນວ່າຈະຮັກສາພື້ນຖານ ແລະສິ່ງຈຳເປັນ, ພວກເຮົາພຽງແຕ່ຈະເນັ້ນໃສ່ຄີເຟຣມວິດີໂອສະເພາະໃນມື້ນີ້.

ຂ້ອຍຕັ້ງ ແລະຈັດການຄີເຟຣມຢູ່ໃສ?

ມີຫຼາຍພື້ນທີ່ທີ່ທ່ານສາມາດຕັ້ງ ແລະຈັດການຄີເຟຣມໄດ້, ແຕ່ສ່ວນທີ່ພົບເລື້ອຍທີ່ສຸດ ແລະມັກໃຊ້ໃນ Premiere Pro ຈະເປັນແຖບ Effect Controls ຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍຂອງໜ້າຈໍຫຼັກຂອງທ່ານ. ມັນອາດຈະບໍ່ສະແດງໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ, ສະນັ້ນໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າທ່ານຄລິກໃສ່ clip ໂດຍກົງໃນ timeline ຂອງທ່ານເພື່ອກະຕຸ້ນການປ່ຽນແປງຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມຕິດຕາມກວດກາຊ້າຍເພື່ອສະແດງມັນ.

ເມື່ອເຈົ້າເຮັດແນວນັ້ນ ເຈົ້າຄວນຈະເຫັນສິ່ງທີ່ຄ້າຍກັນຢູ່ນີ້:

ເພື່ອຈຸດປະສົງຂອງຮູບແຕ້ມນີ້ ຂ້ອຍໄດ້ມົວເນື້ອໃນຂອງຊິ້ນສ່ວນທີ່ຂ້ອຍກຳລັງເຮັດຢູ່, ແລະເຈົ້າ ຈະສັງເກດວ່າ "Gaussian Blur"ຜົນ​ກະ​ທົບ​ແມ່ນ​ໄດ້​ຖືກ​ນໍາ​ໃຊ້​ຢ່າງ​ກວ້າງ​ຂວາງ​ກັບ clip ທີ່​ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ໄດ້​ຄັດ​ເລືອກ ແລະ​ມັນ​ບໍ່​ໄດ້​ນໍາ​ໃຊ້ keyframes .

ໃຫ້ຄລິກທີ່ລູກສອນແບບເລື່ອນລົງ ແລະຂະຫຍາຍແຖບ ການເຄື່ອນໄຫວ , ແລະເບິ່ງບ່ອນທີ່ຈະນໍາພວກເຮົາ. ໄອຄອນ “ໂມງຈັບເວລາ” ທີ່ປາກົດຢູ່ທາງຊ້າຍຂອງຄຸນລັກສະນະການເຄື່ອນໄຫວທີ່ສາມາດແກ້ໄຂໄດ້ທັງໝົດສຳລັບຄລິບນີ້. ແລະທ່ານຍັງຈະສັງເກດວ່າຂະຫນາດເລີ່ມຕົ້ນຍັງຖືກຮັກສາໄວ້ຢູ່ທີ່ “100.0”.

ໃຫ້ສັງເກດວ່າມີປ່ອງຢ້ຽມເວລາຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍຂອງຕົວແປແລະການຕັ້ງຄ່າເຫຼົ່ານີ້. ໜ້າຈໍເວລານີ້ກົງກັນສະເພາະກັບຄວາມຍາວຂອງຄລິບທີ່ທ່ານເລືອກ, ບໍ່ແມ່ນໄລຍະເວລາທັງໝົດ. ແລະມັນຢູ່ບ່ອນນີ້ທີ່ເຈົ້າຈະສາມາດເຫັນ ແລະແມ້ແຕ່ການຈັດການຄີເຟຣມຂອງເຈົ້າ.

ຕອນນີ້ໃຫ້ພວກເຮົາປ່ຽນຫົວຫຼິ້ນຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມຄີເຟຣມໄປຫາຈຸດກາງທາງໃນຄລິບ, ເພາະວ່ານີ້ແມ່ນບ່ອນທີ່ພວກເຮົາຕ້ອງການຊູມຂອງພວກເຮົາໃຫ້ສົມບູນ. ເພື່ອເຮັດສິ່ງນີ້, ໃຫ້ຄລິກທີ່ໄອຄອນໂມງຈັບເວລາຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍຂອງຄຸນລັກສະນະ "Scale".

ຖ້າທ່ານເຮັດຢ່າງຖືກຕ້ອງ, ຕອນນີ້ທ່ານຄວນຈະເຫັນບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນນີ້:

ຖ້າຫນ້າຈໍຂອງທ່ານມີລັກສະນະຂ້າງເທິງ, ຂໍສະແດງຄວາມຍິນດີ, ທ່ານຫາກໍ່ສ້າງວິດີໂອທໍາອິດຂອງທ່ານ. keyframe ໃນ Premiere Pro! ແຕ່ລໍຖ້າ, ບໍ່ມີການປ່ຽນແປງຂະຫນາດໃດ? ຢ່າກັງວົນ, ນີ້ແມ່ນເລື່ອງປົກກະຕິ, ພວກເຮົາພຽງແຕ່ສ້າງຄີເຟຣມ "ສະຖິດ" ທີ່ເປັນເອກກະລັກ, ແລະພວກເຮົາຍັງບໍ່ທັນໄດ້ດັດແປງຄຸນຄ່າຂອງພວກເຮົາ, ດັ່ງນັ້ນຕາມທໍາມະຊາດຍັງບໍ່ມີຫຍັງປ່ຽນແປງ.

ດຽວນີ້,ກ່ອນທີ່ພວກເຮົາຈະເຮັດແນວນັ້ນ, ໃຫ້ສືບຕໍ່ເດີນຫນ້າແລະປິດເຄື່ອງຫຼີ້ນຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມເວລາຄີເຟຣມທີ່ປະໄວ້ເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນ clip ຂອງພວກເຮົາ. ເມື່ອທ່ານເຮັດແນວນັ້ນແລ້ວ, ສືບຕໍ່ໄປ ແລະຄລິກທີ່ໄອຄອນໂມງຈັບເວລາສີຟ້າ (ເປີດຢູ່) ຖັດຈາກຄຸນສົມບັດ Scale.

ຕອນນີ້ທ່ານຄວນຈະເຫັນສອງຄີເຟຣມຄືດັ່ງນີ້:

ແຕ່ລໍຖ້າ, ທ່ານເວົ້າວ່າ, ຍັງບໍ່ທັນມີການປ່ຽນແປງໃດໆກ່ຽວກັບຂະຫນາດ / ຊູມ, ແລະຂ້າພະເຈົ້າບໍ່ມີບ່ອນໃດຢູ່ໃກ້ກັບຄີເຟຣມກາງໃນປັດຈຸບັນ. ອີກເທື່ອໜຶ່ງ, ການກະໂດດທີ່ງ່າຍ ແລະໄວຜ່ານປຸ່ມນີ້ທີ່ເຫັນຢູ່ຂ້າງລຸ່ມ, ຄວນຈະຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຮົາກັບຄືນສູ່ຄີເຟຣມກາງໃນທັນທີ ເພື່ອໃຫ້ພວກເຮົາສາມາດປັບການຊູມຂອງພວກເຮົາໄດ້.

ເມື່ອທ່ານເຮັດແນວນັ້ນ, ທ່ານຈະເຫັນຫົວຫຼິ້ນ ຂ້າມໄປຫາຄີເຟຣມກາງ, ແລະຕອນນີ້ເຈົ້າຈະສາມາດປັບຄ່າຂອງຄຸນສົມບັດຂະໜາດເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຜົນການຊູມ/ຂະໜາດທີ່ຕ້ອງການໃນຄລິບຂອງເຈົ້າເຊັ່ນ:

ຂໍສະແດງຄວາມຍິນດີ, ຕອນນີ້ເຈົ້າສຳເລັດແລ້ວ ເພີ່ມການຊູມແບບໄດນາມິກດິຈິຕອລທຳອິດຂອງທ່ານໃນຄລິບຂອງທ່ານໂດຍໃຊ້ຄີເຟຣມແບບໄດນາມິກ! ຂ້ອຍຮູ້ວ່າເຈົ້າສາມາດເຮັດມັນໄດ້. ເຈົ້າເວົ້າຫຍັງ? ທ່ານ​ຕ້ອງ​ການ​ທີ່​ຈະ​ສິ້ນ​ສຸດ clip ໃນ​ໄລ​ຍະ​ການ​ຊູມ​ເລີ່ມ​ຕົ້ນ​? ບໍ່ມີບັນຫາ, ມັນງ່າຍທີ່ພວກເຮົາມີການຕັ້ງຄ່າຄີເຟຣມອື່ນ.

ພຽງແຕ່ລາກຫົວຫຼິ້ນຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມຄີເຟຣມໄປທາງຂວາເທົ່າທີ່ມັນຈະໄປ. ເມື່ອຢູ່ທີ່ນັ້ນ, ລອງໃຊ້ວິທີອື່ນເພື່ອສ້າງຄີເຟຣມແບບໄດນາມິກຂັ້ນສຸດທ້າຍນີ້.

ໃນຂະນະທີ່ເຈົ້າສາມາດໃຊ້ໄອຄອນໂມງຈັບເວລາມາດຕະຖານຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍຂອງຄຸນລັກສະນະທີ່ລະບຸໄດ້ສະເໝີ, ແລະເຈົ້າສາມາດ (ເມື່ອໄດ້ສ້າງຕົວຫຼັກແລ້ວ. keyframe) ສ້າງແບບເຄື່ອນໄຫວທີສອງkeyframe ໂດຍການດັດແກ້ຄ່າຄຸນລັກສະນະທີ່ໃຫ້, ມີປຸ່ມ “Add/Remove Keyframe” ນີ້ຕັ້ງຢູ່ລະຫວ່າງລູກສອນນຳທາງຄີເຟຣມ.

ເນື່ອງ​ຈາກ​ວ່າ​ພວກ​ເຮົາ​ມີ playhead ຂອງ​ພວກ​ເຮົາ​ໃນ​ຕອນ​ທ້າຍ​ຂອງ clip ບ່ອນ​ທີ່​ພວກ​ເຮົາ​ຕ້ອງ​ການ​ມັນ​, ໃຫ້​ຄລິກ​ໃສ່​ປຸ່ມ "ເພີ່ມ / ເອົາ​ອອກ Keyframe​" ໃນ​ປັດ​ຈຸ​ບັນ​ເພື່ອ​ສ້າງ keyframe ສຸດ​ທ້າຍ​ຂອງ​ທ່ານ​. ເມື່ອເຮັດສິ່ງນັ້ນແລ້ວ, ໃຫ້ປັບຄ່າຄີເຟຣມສຸດທ້າຍກັບໄປເປັນ “100.0”.

ເມື່ອເຈົ້າມີ, ການຊູມແບບໄດນາມິກສຸດທ້າຍຂອງເຈົ້າສຳລັບຄລິບນີ້ຄວນຈະເປັນແບບນີ້:

ຂໍຊົມເຊີຍ, ເຈົ້າ ຕອນນີ້ການສັກຢາສຳເລັດແລ້ວ ແລະທ່ານໄດ້ຮຽນຮູ້ຫຼາຍຢ່າງກ່ຽວກັບວິທີການຕັ້ງ ແລະນຳໃຊ້ຄີເຟຣມແບບໄດນາມິກ! ເຈົ້າຈະສັງເກດເຫັນຄືກັນວ່າກຣາບຟິກສຳລັບຄີເຟຣມກາງໄດ້ປ່ຽນໄປ ແລະກາຍເປັນບ່ອນຮົ່ມ/ເຕັມໄປໃນຕອນນີ້. ນີ້ຫມາຍເຖິງວ່າມີຄີເຟຣມຢູ່ທັງສອງດ້ານຂອງມັນ, ທັງທາງຫລັງແລະທາງຫນ້າຂອງມັນໃນເວລາ.

ຖ້າ​ຫາກ​ວ່າ​ພວກ​ເຮົາ​ຈະ​ລົບ​ລ້າງ keyframe ທໍາ​ອິດ​, ມັນ​ຈະ​ເປັນ​ດັ່ງ​ນັ້ນ​:

ທ່ານ​ເຫັນ​ຄວາມ​ແຕກ​ຕ່າງ​? ຖ້າບໍ່ແມ່ນ, ປຽບທຽບສອງສາມຫນ້າຈໍສຸດທ້າຍເພື່ອເບິ່ງວ່າດ້ານຂ້າງຂອງເພັດທີ່ເປັນສັນຍາລັກຂອງຄີເຟຣມຂອງທ່ານມີການປ່ຽນແປງແນວໃດຕະຫຼອດສອງສາມຂັ້ນຕອນທີ່ຜ່ານມາ.

ການຮົ່ມນີ້ມີປະໂຫຍດ, ໂດຍສະເພາະໃນເວລາທີ່ທ່ານກໍາລັງຈັດການກັບ keyframes ທະເລທີ່ແທ້ຈິງ, ແລະໃນເວລາທີ່ທ່ານກໍາລັງນໍາທາງຫຼືເຮັດວຽກຢູ່ໃນຄີເຟຣມທີ່ບໍ່ສາມາດເບິ່ງໄດ້ງ່າຍ (ໂດຍສະເພາະໃນເວລາທີ່ທ່ານຖືກຊູມໄປໄກຫຼາຍໃນ. keyframe window timeline).

ມີຕົວຢ່າງທີ່ເຈົ້າຈະຕ້ອງເຮັດຄີເຟຣມແບບກອບແຕ່ລະເຟຣມ, ແຕ່ວ່າ.ແມ່ນຂ້ອນຂ້າງກ້າວຫນ້າແລະມີຄວາມຊ່ຽວຊານສູງ, ສະນັ້ນທ່ານບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງກັງວົນກ່ຽວກັບມັນໃນປັດຈຸບັນ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ດຽວນີ້ເຈົ້າຮູ້ວິທີນຳທາງຜ່ານໜ້າຕ່າງຄີເຟຣມ ແລະສ້າງພວກມັນໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍ, ພື້ນຖານເຫຼົ່ານີ້ສາມາດນຳໃຊ້ໄດ້ກັບຜົນກະທົບໃດໆກໍຕາມທີ່ເຈົ້າຕ້ອງການຈະໝູນໃຊ້ຕະຫຼອດໄລຍະແລ່ນຂອງຄລິບວິດີໂອໃດໜຶ່ງ.

ຂ້ອຍຈະຍ້າຍ Keyframe ທີ່ຂ້ອຍໄດ້ເຮັດແລ້ວໄດ້ແນວໃດ?

ອັນນີ້ງ່າຍກວ່າທີ່ເຈົ້າຄິດ ແລະເປັນຟັງຊັນທີ່ເຈົ້າຈະຕ້ອງຄຸ້ນເຄີຍກັບ ຖ້າເຈົ້າກຳລັງຊອກຫາການປັບແຕ່ງ ແລະປັບປຸງຜົນກະທົບແບບເຄື່ອນໄຫວຂອງເຈົ້າຢູ່ໃນຄລິບທີ່ໃຫ້ມາ.

ພຽງແຕ່ຍ້າຍຫົວຫຼິ້ນຂອງທ່ານໄປຫາຈຸດທີ່ທ່ານຕ້ອງການຍ້າຍຄີເຟຣມໄປ. ໃນ​ກໍ​ລະ​ນີ​ຂອງ​ພວກ​ເຮົາ​ທີ່​ນີ້​ພວກ​ເຮົາ​ຕ້ອງ​ການ​ໃຫ້​ການ​ສັກ​ຢາ​ທີ່​ຈະ​ໄປ​ເຖິງ "150​" ຂະ​ຫນາດ​ພາຍ​ໃນ​ໄຕ​ມາດ​ທໍາ​ອິດ​ຂອງ clip ໄດ້​. ສະນັ້ນພວກເຮົາຈະຍ້າຍຫົວຫຼິ້ນຂອງພວກເຮົາມາທີ່ນີ້. ໃຫ້ສັງເກດວ່າຄ່າຂະຫນາດຈະຖືກປັບອັດຕະໂນມັດຕາມທີ່ເຈົ້າເຫັນຂ້າງລຸ່ມນີ້, ນີ້ແມ່ນເລື່ອງປົກກະຕິ.

ໃນ​ຂະ​ນະ​ທີ່​ມັນ​ອາດ​ຈະ​ເປັນ​ການ​ລໍ້​ລວງ​ໃນ​ການ​ສ້າງ keyframe ໃຫມ່​ຢູ່​ທີ່​ນີ້​ແລະ​ພຽງ​ແຕ່​ລຶບ​ກາງ, ການ​ເຮັດ​ດັ່ງ​ນັ້ນ​ຈະ​ມີ​ປະ​ສິດ​ທິ​ຜົນ​ໃນ​ການ​ລັອກ​ຄ່າ interpolated ຮູບ​ຂ້າງ​ເທິງ​ຂອງ “123.3” ແລະ​ພວກ​ເຮົາ​ບໍ່​ຕ້ອງ​ການ​ທີ່​ເຮັດ​ແນວ​ນັ້ນ. ພວກເຮົາ? ພວກເຮົາຕ້ອງການໄປຮອດ “150” ໄວກວ່ານີ້, ແລະໃຫ້ຊູມອອກເປັນ “100” ໃຊ້ເວລາດົນກວ່າ ແລະເປັນຕາຕື່ນຕາຕື່ນໃຈຫຼາຍກວ່າໃນສາມໄຕມາດສຸດທ້າຍຂອງຄລິບນີ້.

ສະ​ນັ້ນ ແທນ​ທີ່​ຈະ​ສ້າງ keyframe ໃຫມ່, ພວກ​ເຮົາ​ພຽງ​ແຕ່​ຈະ​ຄລິກ​ໃສ່ keyframe ກາງ (ຢູ່​ທີ່​ນີ້​ທ່ານ​ສາ​ມາດ​ເບິ່ງ​ວ່າ​ມັນ​ໄດ້​ຖືກ​ເລືອກ​ແລະ​ເນັ້ນ​ເປັນ​ສີ​ຟ້າ). ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນພຽງແຕ່ drag ໄດ້ຄີເຟຣມໄປທາງຊ້າຍ ແລະເຂົ້າຫາເສັ້ນສີຟ້າແນວຕັ້ງທີ່ຂະຫຍາຍອອກຈາກຫົວຫຼິ້ນ.

ຄີເຟຣມຄວນ “ງັບ” ເມື່ອເຈົ້າເຂົ້າໃກ້ມັນ (ສົມມຸດວ່າເຈົ້າໄດ້ເປີດການຈັບພາບແລ້ວ) ແລະ ອັນນີ້ຈະເຮັດໃຫ້ເຈົ້າມີການເຄື່ອນຍ້າຍເຟຣມທີ່ຖືກຕ້ອງທີ່ສຸດ ໂດຍບໍ່ຕ້ອງຂະຫຍາຍ/ຂະຫຍາຍຂອບເຂດຂອງໜ້າຕ່າງກຳນົດເວລາຂອງຄີເຟຣມນັ້ນເອງ.

ເມື່ອສຳເລັດແລ້ວ, ການຊູມແບບໄດນາມິກທີ່ສຳເລັດແລ້ວຂອງທ່ານຄວນຈະເປັນຄືດັ່ງນີ້:

ມັນເປັນການປະຕິບັດທີ່ດີທີ່ຈະເລື່ອນຜ່ານການຍ້າຍຄີເຟຣມທີ່ສົມບູນຂອງທ່ານ ເພື່ອຮັບປະກັນວ່າຄຸນລັກສະນະຂອງຂະໜາດແມ່ນສອດຄ່ອງກັບ. ການ​ຕັ້ງ​ຄ່າ​ຈຸດ​ປະ​ສົງ​ຂອງ​ທ່ານ​. ເມື່ອທ່ານໄດ້ເຮັດແນວນັ້ນ ແລະຢືນຢັນວ່າຄີເຟຣມແບບໄດນາມິກຂອງເຈົ້າເປັນເອສ, ຂ້ອຍມີຂ່າວດີ, ເຈົ້າຮູ້ວິທີຕັ້ງ ແລະຈັດການຄີເຟຣມແບບໄດນາມິກຢ່າງເປັນທາງການ!

ລໍຖ້າ, ຫຍັງ? ເຈົ້າໄດ້ເຮັດອັນໜຶ່ງເພີ່ມເຕີມໂດຍບັງເອີນ ແລະມັນເຮັດໃຫ້ເຈົ້າຖືກຍິງທັງໝົດ, ແລະເບິ່ງຄືວ່າເຈົ້າບໍ່ສາມາດກໍາຈັດພວກມັນອອກໄດ້. ບໍ່ມີເຫື່ອອອກ.

ຈື່ປຸ່ມ “ເພີ່ມ/ລຶບ Keyframe” ທີ່ຕັ້ງໄວ້ຢ່າງປອດໄພລະຫວ່າງລູກສອນນຳທາງທີ່ພວກເຮົາພົບຢູ່ຂ້າງເທິງບໍ? ພຽງ​ແຕ່​ຜ່ານ​ການ​ຫນຶ່ງ​ໂດຍ​ຫນຶ່ງ​ແລະ​ເອົາ keyframes ແບບ​ເຄື່ອນ​ໄຫວ​ຜິດ​ພາດ​ໂດຍ​ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ລູກ​ສອນ​ນໍາ​ທາງ​, ໃນ​ຂະ​ນະ​ທີ່​ການ​ດູ​ແລ​ບໍ່​ໃຫ້​ລຶບ keyframes ທີ່​ທ່ານ​ຕ້ອງ​ການ​ທີ່​ຈະ​ຮັກ​ສາ​ໄວ້​.

ຖ້າ​ຫາກ​ວ່າ​ມີ swath ຂອງ​ພວກ​ເຂົາ​ທີ່​ທ່ານ​ຢາກ​ຈະ​ປະ​ທ້ວງ​ຄັ້ງ​ດຽວ​ຂອງ​ລະ​ຫັດ​ລົບ​, ມັນ​ສາ​ມາດ​ເຮັດ​ໄດ້​ເຊັ່ນ​ດຽວ​ກັນ​, ພຽງ​ແຕ່​ຄລິກ​ໃສ່​ຊ່ອງ​ທາງ​ລົບ​ທາງ​ເທິງ​ຫຼື​ຂ້າງ​ລຸ່ມ​ນີ້ array ທີ່​ທ່ານ​ຕ້ອງ​ການ​ທີ່​ຈະ​ເອົາ​ອອກ​. , ແລະລາກຕົວກະພິບຂອງທ່ານເພື່ອລົບລ້າງຊຸດທີ່ບໍ່ດີເຊັ່ນ:

ເມື່ອ​ທ່ານ​ມີ​ການ​ຄັດ​ເລືອກ​ພຽງ​ແຕ່​ກົດ​ປຸ່ມ​ລົບ​ແລະ​ເອົາ​ສິ່ງ​ທີ່​ແຕກ​ອອກ. ຫຼັກການດຽວກັນນີ້ຂະຫຍາຍໄປເຖິງຕົວເລກຂອງຄີເຟຣມໃດນຶ່ງ, ພຽງແຕ່ເລືອກມັນ ແລະລຶບມັນ, ບໍ່ວ່າຈະດ້ວຍປຸ່ມ “Add/Remove” ຫຼືພຽງແຕ່ກົດປຸ່ມລຶບ.

ຖ້າຈຸດໃດນຶ່ງທີ່ເຈົ້າຕ້ອງການລຶບທຸກຢ່າງ ແລະເລີ່ມຕົ້ນ. ຕັ້ງແຕ່ເລີ່ມຕົ້ນນັ້ນກໍ່ງ່າຍຄືກັນ, ພຽງແຕ່ກົດໃສ່ໄອຄອນ “ໂມງຈັບເວລາ” ທີ່ພວກເຮົາຄລິກເພື່ອເປີດໃຊ້ຄີເຟຣມທຳອິດ, ແລະທ່ານຄວນຈະຖືກສະແດງດ້ວຍປ່ອງຢ້ຽມແບບນີ້:

ພຽງແຕ່ກົດ “OK” ແລ້ວເຈົ້າ. ສາມາດເລີ່ມຕົ້ນໃໝ່ໄດ້ຖ້າທ່ານຕ້ອງການ, ຫຼືຖ້າທ່ານກົດໄອຄອນໂມງຈັບເວລານີ້ໂດຍບັງເອີນ, ບໍ່ຕ້ອງເປັນຫ່ວງ, ພຽງແຕ່ກົດ “ຍົກເລີກ” ແລ້ວຄີເຟຣມຂອງທ່ານຈະຍັງຄົງຢູ່, ຢູ່ໃນບ່ອນທີ່ເຈົ້າປ່ອຍພວກມັນໄວ້.

ມັນຄຸ້ມຄ່າ. ໃຫ້ສັງເກດວ່າທ່ານສາມາດຍ້າຍກຸ່ມຂອງຄີເຟຣມດ້ວຍວິທີດຽວກັນກັບຂ້າງເທິງໂດຍພຽງແຕ່ lassoed ໃຫ້ເຂົາເຈົ້າແລະຈັດກຸ່ມໃຫ້ເຂົາເຈົ້າຄືກ່ອນ. ນີ້ສາມາດເປັນປະໂຫຍດຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ໂດຍສະເພາະຖ້າທ່ານມີຜົນກະທົບຄີເຟຣມທີ່ເບິ່ງດີ, ແຕ່ໃນເວລາທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງຢູ່ໃນຄລິບ.

ພຽງແຕ່ຈັບຊຸດແລ້ວຍ້າຍມັນຂຶ້ນ ຫຼື ລົງນໍ້າໃຫ້ທັນເວລາ ຈົນກວ່າຄລິບຈະເບິ່ງຕາມທີ່ເຈົ້າຕ້ອງການ. ແລະຍັງ!

ຄວາມຄິດສຸດທ້າຍ

ຕອນນີ້ທ່ານມີການຈັດການອັນໜັກແໜ້ນກ່ຽວກັບພື້ນຖານ ແລະ ການທຳງານຫຼັກ ແລະ ການນຳໃຊ້ຄີເຟຣມແບບໄດນາມິກ, ທ່ານພ້ອມແລ້ວທີ່ຈະກ້າວເຂົ້າສູ່ໂລກທີ່ບໍ່ມີຂອບເຂດຂອງຄວາມເປັນໄປໄດ້ທີ່ສ້າງສັນທີ່ລໍຖ້າທ່ານຢູ່.

ຄີເຟຣມໃນຕົວມັນເອງແມ່ນມີຄວາມງ່າຍດາຍຢ່າງບ້າໆ, ຢ່າງໜ້ອຍໃນແງ່ຂອງສິ່ງທີ່ພວກມັນແມ່ນ, ແຕ່ຕາມທີ່ເຈົ້າສາມາດເຫັນໄດ້ຢ່າງຈະແຈ້ງ, ການນໍາໃຊ້ແລະການຫມູນໃຊ້ຂອງພວກມັນສາມາດສັບສົນຫຼາຍ, ແລະການດໍາເນີນງານນີ້ພວກເຮົາໄດ້ເລືອກເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນນີ້ແມ່ນຫນຶ່ງທີ່ຂ້ອນຂ້າງງ່າຍດາຍ. ເສັ້ນໂຄ້ງການຮຽນຮູ້ຈາກບ່ອນນີ້ສາມາດຂະຫຍາຍອອກເປັນເລກກຳລັງ, ຫຼືບໍ່, ມັນທັງໝົດແມ່ນຂຶ້ນກັບວ່າຜົນກະທົບ ຫຼືຄຸນລັກສະນະ ຫຼືໜ້າທີ່ຂອງຄີເຟຣມຖືກຄິດຄ່າບໍລິການແນວໃດ.

ຢ່າງ​ໃດ​ກໍ​ຕາມ, ຄວາມ​ຈິງ​ຍັງ​ຄົງ​ຢູ່​ໃນ​ປັດ​ຈຸ​ບັນ​ທີ່​ທ່ານ​ຄຸ້ນ​ເຄີຍ​ກັບ​ແລະ​ຫວັງ​ວ່າ​ຈະ​ສະ​ດວກ​ສະ​ບາຍ​ການ​ທົດ​ລອງ​ກັບ​ພວກ​ເຂົາ​ຢ່າງ​ເສລີ. ຈາກທີ່ນີ້, ທ່ານສາມາດເຮັດໄດ້ຕາມທີ່ທ່ານພໍໃຈກັບຈໍານວນຂອງຜົນກະທົບແລະຍັງນໍາໃຊ້ຫຼາຍຫຼັກການດຽວກັນແລະພື້ນຖານໃນທົ່ວ array ກ້ວາງຂອງຊອບແວແລະຄໍາຮ້ອງສະຫມັກສ້າງສັນ.

ຄີເຟຣມເປັນສ່ວນໜຶ່ງທີ່ສຳຄັນຂອງຊຸດເຄື່ອງມືຂອງຊ່າງພາບ/ສຽງ ແລະໃນຂະນະທີ່ການໂຕ້ຕອບ ແລະແອັບພລິເຄຊັນຕ່າງໆແຕກຕ່າງກັນ, ພື້ນຖານທີ່ຮຽນມານີ້ຈະຊ່ວຍເຈົ້າໄດ້ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນຄວາມພະຍາຍາມສ້າງສັນຕ່າງໆຂອງເຈົ້າ ໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງໂຄງການ ຫຼືຊອບແວ.

ຕາມເຄີຍ, ກະລຸນາແຈ້ງໃຫ້ພວກເຮົາຮູ້ຄວາມຄິດ ແລະຄໍາຕິຊົມຂອງທ່ານໃນສ່ວນຄໍາເຫັນຂ້າງລຸ່ມນີ້. ເຈົ້າເຫັນດີບໍວ່າຄີເຟຣມເປັນສ່ວນສຳຄັນຂອງຊຸດເຄື່ອງມືຂອງມືອາຊີບບໍ?

ຂ້ອຍແມ່ນ Cathy Daniels, ຜູ້ຊ່ຽວຊານໃນ Adobe Illustrator. ຂ້ອຍໄດ້ໃຊ້ຊອບແວຕັ້ງແຕ່ຮຸ່ນ 2.0, ແລະໄດ້ສ້າງບົດສອນສໍາລັບມັນຕັ້ງແຕ່ປີ 2003. ບລັອກຂອງຂ້ອຍແມ່ນຫນຶ່ງໃນຈຸດຫມາຍປາຍທາງທີ່ນິຍົມທີ່ສຸດໃນເວັບສໍາລັບຜູ້ທີ່ຕ້ອງການຮຽນ Illustrator. ນອກເຫນືອຈາກການເຮັດວຽກຂອງຂ້ອຍເປັນ blogger, ຂ້ອຍຍັງເປັນນັກຂຽນແລະນັກອອກແບບກາຟິກ.